15連勝!DA Powersを解説!

どうも、最近Nova Blitzにハマりまくったroneです。

Nova Blitzを応援したいと思い、自分にできることは何かと思った結果、自作のデッキを作って回した結果を書いていくことにしました。

さて記念すべき初回ですが、DA Powersというデッキを解説します、レシピはこちら。

なんとなくお察しかと思いますが、相手のユニットをねちねちと除去、無力化して、でっかいフィニッシャーを叩きつけるデッキです。

全てのカードを説明していくと、とんでもない長文になりそうなので、コスト域ごとに必要そうなカードのみ解説していくことにします。

1コスト

REAP

戦場で役に立たなくなったユニットを生贄にして2ドロー、雑に使っても強いんですが、このデッキに関して言えばイマイチあっていません。理由は簡単でユニットが少ないデッキなため、どんな弱いユニットでもブロッカーとして残しておくことが多いためです。
なのになぜデッキに1枚入っているのか?
それはドローソースが足りていないから仕方なくという消極的な理由です。
4コストのGRAND MAGUSがあればそちらに枠を割いていますが、REAPも1枚なら場がまっさらになったり膠着した隙を見てギリギリ撃てるため採用できている感じです。

2コスト

SPPELLWEAVER

ハンドにあるパワーカードのコストを1減らすユニット。実は使っててあんまり強さを感じることがないんですよねー、パワーカードデッキとの相性はいいだろうと思って使ってみてたんですが、いかんせん相手のユニットを足止めも打ち取りもせずに退場することが多いです。
またコストを減らしたところでコストを目いっぱい使う動きをするターンが多くありません。

よってこの枠は、

タコ君、スペクター君、デモニスト君などに変更する余地大です。早いデッキが流行り、少しでも早く全体除去を打ちたい場合はそのまま採用でいいと思います。

WEAKNESS WITCH

召喚時、相手のハンドに、相手の召喚したユニットが-1/-1修正される呪いを渡すユニット。
こちらはめちゃくちゃ頼もしいカードです。こいつを2ターン目に出せば、相手はクロックが落ちるのを嫌って3ターン目に捨ててくれます。またもし仮に捨ててこなかった場合も相手のクロックは落ちるため、どちらの場合も序盤を凌いで除去につなげてフィニッシャーを出すというこのデッキの戦略に噛み合います
また体力(Health)が5あるので、適当なユニットをブロックしつつ生き残った場合はREAPの餌とすることができるのも素晴らしいです。

 

3コスト

PACIFISM&DRAIN LIFE

一長一短の除去たち。DRAIN LIFEを1枚しか持っていないためこの枚数配分になっていますが、持っていても2枚入れるかは悩みどころかなと感じてます、というのも除去として不安定すぎるから。ライフを回復できるのはメリットなんですが、3コストのカードを使って1コストのカードを破壊して3点回復というタイミングの多いことといったらもう。
じゃあもう一方のPACIFISMはどうなのかと言われると悪くはない程度です。序盤の守りとしてはいいけど、生贄にされたり能力持ちのユニットには意味がなかったりなんで、これも2枚は多いかなあという印象。
しかもこの2枚、相性悪いんですよ。PACIFISMを先に打つとDRAIN LIFEが撃ちにくくなるのがヤバすぎます。じゃあ逆で撃とうとするとその辺りの雑魚にDRAIN LIFEが吸われて撃てないなんてことも多々あり・・・。
3コスト帯は他の妨害手段やユニットを再考する必要があるかなと思います。
ちなみにLOAD OF ROTが2枚なのは持っていないからです(悲しい)

4コスト

RISE FROM THE GRAVE

自分の墓地から好きなユニット1体を戦場に戻す、いわゆるリアニメイトカード。
ユニットが少ないのにこれいる?という声も聞こえてきそうですが要ります。なぜならフィニッシャーを守る手立てが多くないため、追加のフィニッシャーとして機能させるためです。
またフィニッシャーを出したはいいものの、相手の手数が厳しくて、やむなくフィニッシャーを巻き添えにしながら全体除去を打つこともあります。その場合、普通にフィニッシャーを出すよりもこのカードはコストが低いため、リカバリーがしやすいというメリットもあります。

5コスト以上

フィニッシャー枠、それぞれ1枚ずつのお試し枠。
最も安心感があるのはBLOOD LORD、Evadeのおかげで1回は相手の除去を免れることができますし、Flyingのおかげで攻撃も当てやすいと言うことなし。
次に強いと感じたのはLORD OF HELL、能力を2回起動できれば大体勝てますし、相手も弱体化できるためライフにあまり余裕がない時も出しやすいかなと。
次は微妙ですがKARIEL、5コストという軽さに加えて攻撃するだけで相手に3点ダメージ、こちらは3点回復と攻防一体の働きをしてくれます。欠点は攻撃力が8と若干重さにかけること。
最弱はNIGHTMARE、往々にして相手の雑魚に防がれます。無人の荒野を駆けるなら最強の1枚なのはまちがいないんですが、いかんせんそこまでが遠すぎて・・・。もちろんたまにその状況になったら、それはもう気持ち良すぎるワンパンをお見舞いできます。

 

 

Keep基準

2コスト以下が1枚でもあれば基本Keepします、1コストは求めなくていいです。(デッキに4枚しか入っていないため)

 

 

プレイング

基本こちらから動くことはありません。早急に相手のライフを削ることを目的としていないため相手の動きを見て対応するでいいでしょう。長期戦になれば有利になるデッキですので、相手が動いてこないのならばこちらも何も動く必要はありません。おとなしくDoneを押しておきましょう。

こういうタイミングで除去を撃つかどうか悩むかと思いますが、撃たないのもアリかなと思います。相手が直接ライフを削る手段を持っているデッキじゃない限り、20くらいまではライフを落としても焦ることはありません。上の場合、次の次のターンで全体除去を撃つことが可能な上、ライフもフルで残っているので、1ターンパスしてもいいでしょう。

プレイングに関してはその都度状況がかわるため、細かくこっちの方がいいというのは難しいです。今後Twitchで放送も行っていく予定ですので、そちらで詳しく説明できればなあと思っています。

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